2024 年 3月 28日 (木)
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一粒で何度もヒット…Kウェブトゥーン、相乗効果 (上)

  現場ルポ  

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ウェブトゥーンが原作の米動画配信大手ネットフリックス(Netflix)のドラマ「地獄が呼んでいる」「今、私たちの学校は…」などジャンルを変えて成果を出し、“元祖韓流”のKゲームとも相まって「ワンソース・マルチ・ユース」コンテンツとして頭角を現している。

業界関係者によると、韓国ウェブトゥーン市場の規模は1兆ウォンを突破し、高止まりを続けている。韓国コンテンツ振興院の調査では、2020年のウェブトゥーン産業の売上高は1兆538億ウォンで、前年の約6400億ウォンに比べ64.6%増加した。新型コロナウイルスのパンデミックで文化産業全般が低迷を強いられる中でも、ひとりで成長を謳歌したのだ。

9兆ウォン規模のグローバルマンガ市場は、日本や米国を中心とした紙漫画から、韓国のウェブ漫画中心へと再編されつつある。映像や活字とは違い、時間と場所にとらわれずに消費できる「スナックカルチャー」の代表コンテンツであるのに加え、スマートフォンに特化したコンテンツであるため、世界中のMZ世代を魅了した。

コンテンツ産業としてのウェブトゥーンの真価は、知的財産権(IP)の拡張性にある。映画、ドラマ、ウェブ小説、キャラクターなど関連産業の全ジャンルで付加価値を創出できる「ワンソース・マルチユース」として活用できるのだ。ゾンビブームを巻き起こした「キングダム」や「梨泰院クラス」「地獄が呼んでいる」「今、私たちの学校は…」など、ネットフリックスの大作はもちろん、観客動員1000万人の映画「神と共に」など人気のKドラマ・映画は、いずれもウェブトゥーンが姿を変えた作品だ。

最近は、ゲームとウェブトゥーンのコラボが活発になっている。ゲームはKポップとともに2000年代から、韓国をコンテンツ大国に押し上げた代表的なジャンルだ。2020年は18兆8855億ウォンの売上高と81億9356万ドルの輸出額を記録し、米国、中国、日本に次いで世界4位の韓国ゲームが、ウェブトゥーンIPを活用して新しい転機を迎えるとの期待が高まっている。

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