
「オタク」特有の、特殊な文化として片付けられていたサブカルチャーが、韓国の産業界を動かす重要な消費キーワードとして浮上した。「ドクフ」(オタクの韓国語表現)は自身の確固たる趣味・嗜好を示すために、惜しみなく財布を開く。サブカルチャーの反乱がKカルチャーと産業、経済全般に及ぼす波及力を探る。
「午前6時に並んでこそ、午前にフォトカードがもらえるんですよ」
12月5日午前、京畿道高陽市のKINTEX(キンテックス)第1展示場。前夜に降った雪で道は凍っていたが、国内最大級のサブカルチャーゲームショー「2025 AGF(アニメ・ゲームフェスティバル)」の会場はドクフたちの熱気に包まれていた。10万人のドクフが、アニメのOST(オリジナルサウンドトラック)に合わせて一斉に同じ振り付けをするという伝説的なイベントを見るために1年を待ったのだ。
会場は、氷点下の寒さが嘘のように、第1展示場の入口から第2展示場まで入場待ちの列が約200メートルも長く伸びていた。『鬼滅の刃』『原神』『勝利の女神:NIKKE(ニケ)』、バーチャルYouTuberら、好きなキャラクターを模したコスプレをする人々(コスプレイヤー)や、キャラクターグッズの衣装を身に着けたドクフたちが展示場を多彩に彩っていた。
ゲームブースでは、ミッションを遂行してフォトカードを集め、「オタ活」の喜びを満喫する人々の幸福感が溢れていた。

小学校6年生の時からサブカルチャーゲームをプレイしているというAさん(21)は「最初はキャラクターが可愛くて好きになったのですが、ストーリーが教訓的で、自己犠牲の精神など、キャラクターから学ぶべき点も多いです。最初は良い目で見られませんでしたが、今では周りにサブカルチャーゲームを好きな友達もぐっと増え、皆が趣味を尊重してくれる雰囲気です」と話した。
友達同士でここを訪れたという20歳のコスプレイヤー3人は、「かっこいい」という言葉にキャッキャと笑い、快くカメラの前でポーズを取ってくれた。
3日間開催されたこのイベントに毎日来るために、近くの宿泊施設まで確保したという。彼らはそれぞれ釜山と光州から来るのに5時間以上かかったそうだ。旅行用スーツケースは、3日間着替えるコスチュームでずっしり重かった。
趣味の活動に月に少なくても10万ウォン、多い時には100万ウォンを費やすという。「好きでやっていることだから大丈夫です。趣味生活を通じて活力を得られるので価値があります」
かつては「オタク」たちの独特な文化として片付けられていたサブカルチャーが、コアカルチャーへと変化している。多様性と個性を重視する文化が強まり、指をさされて非難されていた「嗜好」が「趣味活動」として尊重され始めた影響だ。
サブカルチャーとは、日本のアニメ風キャラクターデザインに特定の世界観、テーマ、ジャンルなどが具現化された文化を指す。アニメ、ゲームから始まり、多様なプラットフォーム、コンテンツへと拡散し、放送、ファッション、流通、文化、旅行領域までその範囲を広げている。
これに伴い、国内最大のサブカルチャーイベントであるAGFの規模も日増しに大きくなっている。主催者側の推定では、今年のAGFには約10万人が訪れ、過去最大だった昨年(7万2081人)より約40%急増した。
宗主国である日本を凌駕したKサブカルチャーゲームは、海外にもその勢力圏を広げている。SHIFT UPの『NIKKE』が引き起こしたKサブカルチャーブームに、Nexon、NHN、Smilegate、Netmarble、Neowizはもちろん、大型ゲーム中心のNCSoftまでもが参入した。

タイから来たコスプレモデルのタコさん(31)は、「サブカルチャーゲームが好きで、趣味でコスプレをしていたら専門モデルになりました。タイでも『NIKKE』などの韓国サブカルチャーゲームが人気です」と伝えた。
ソウル大学心理学科のクァク・グムジュ名誉教授は「現在、20~30代は、自分が何を好きで何をしたいのか、どう差別化を図るのかという『個人』の価値に焦点を合わせる傾向があります。個性重視、多様性が強調される社会の雰囲気の中で、新しいものを探すうちに、過去の流行も再び流行し、サブカルチャーが全産業分野で注目を浴びているのです」と分析する。
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