2026 年 4月 4日 (土)

年間アーカイブ 2025

韓国・前海洋水産相、14時間超の警察取調べ後に帰宅…「統一教会から金銭は一切受け取っていない」

世界平和統一家庭連合(旧統一教会)から金品を受け取った疑いが持たれている韓国のチョン・ジェス(田載秀)前海洋水産相が約14時間20分にわたる警察の取り調べを受け、20日未明に帰宅した。 チョン・ジェス氏は19日午前10時から警察庁国家捜査本部に出頭し、翌20日午前0時20分ごろに調査を終えて庁舎を後にした。 報道陣の質問に対し、チョン・ジェス氏は「調査を受ける者として誠実に臨んだ」と述べた上で、「教団からいかなる金品も受け取っていないことを強く申し上げる」と疑惑を全面否定した。 チョン・ジェス氏は、教団から日韓海底トンネル推進に関連する陳情と共に現金2000万ウォン(約220万円)および高級腕時計(1000万ウォン相当)を受け取った疑いが持たれている。 警察は現在、教団による政界ロビー活動の実態解明に向けた捜査を進めており、今回の事情聴取ではチョン・ジェス氏の名が記された同教団の内部報告文書や、2019年に同教団のハン・ハクチャ(韓鶴子)総裁と面会したという記録などをもとに追及したとみられる。 (c)news1

韓国・新世界グループ会長の漢南洞自宅、公示価格313億ウォンで11年連続1位

2026年の韓国・標準単独住宅(標準住宅)の公示価格で、ソウル市龍山区漢南洞にある新世界グループのイ・ミョンヒ総括会長の自宅が、11年連続で1位に選ばれた。 国土交通省が12月17日に発表した内容によると、来年の標準住宅25万戸のうち、最高額に評価されたのは、ソウル市龍山区にあるイ・ミョンヒ会長の邸宅で、公示価格は313億5000万ウォン(約36億円)となる予定だ。今年の297億2000万ウォンから16億3000万ウォンの上昇である。 この住宅は2015年以降、毎年公示価格1位を維持しており、「韓国一高価な住宅」として広く知られている。 2位には、DLグループのイ・ヘウク会長が所有する、ソウル市江南区の自宅がランクイン。公示価格は203億ウォンで、昨年より10億9000万ウォン上昇した。 3位は、サムスングループの文化財団であるホアム財団が保有する龍山区の住宅。今年の179億ウォンから来年は190億ウォンとなる見込みで、11億ウォン上昇。 4位には、アモーレパシフィックグループのソ・ギョンベ会長の住宅が183億8000万ウォンでランクインし、昨年より9億7000万ウォン上がった。 5位は、冷凍空調機器専門企業キョンウォンセギのオーナー一族が所有していた住宅で、181億7000万ウォンと評価。 (c)news1

韓国・父親の育休取得、初の3割に迫る…過去最多の育休利用者数、背景に「制度」導入

韓国における育児休業の利用者数が2024年、過去最多となった。特に父親の取得が急増し、育休取得者全体の約3割を占めるまでに拡大している。 国家データ庁が12月17日発表した「2024年育児休業統計」によると、2024年に育休を開始した人数は20万6226人で、前年比4.0%増。統計が始まった2010年以降で最多の記録となった。 これは、両親が育休を取った場合、最初の6カ月間、給与の100%を支給する「6+6育休制度」の導入や、出産数が微増した影響とみられる。 2024年に育休を取得した母親(母)は14万6109人で、前年より0.9%減少した一方で、父親(父)は6万117人と18.3%も増加。全体に占める父親の割合は29.2%と、初めて3割に迫る水準に達した。 「父親が育児に積極的に参加することで、母親の負担が軽減され、よりバランスの取れた家庭環境が生まれている」と国家データ庁は分析している。 父親の年齢別では▽35〜39歳:38.7%▽40歳以上:32.9%▽30〜34歳:24.9%――など、母親では▽30〜34歳:42.9%▽35〜39歳:33.0%――が最多で、育児期の中心層が利用していることが分かる。 父親の67.9%が従業員300人以上の企業に勤務しており、企業規模が大きいほど育休取得の傾向が強い。産業別では、製造業(22.3%)、公共行政・社会保障(19.6%)、専門・科学・技術サービス業(10.6%)、母親では、社会福祉サービス(20.3%)、公共行政(14.5%)、教育サービス業(11.1%)が多かった。 (c)NEWSIS

韓国で20年据え置きの「古宮」観覧料、値上げ検討へ…「国民の声を聞きながら慎重に」

国立中央博物館の有料化議論が続く中、韓国の国家遺産庁が景福宮や昌徳宮、朝鮮王陵、宗廟など主要な歴史遺産施設の観覧料の見直しに着手する方針を明らかにした。 国家遺産庁のホ・ミン庁長は12月17日、ソウル・国立古宮博物館で開かれた2026年度主要業務計画の発表会見で「20年間据え置かれてきた観覧料の合理化について、国民の共感と意見収集、公聴会を経て慎重に推進したい」と語った。 観覧料の見直し検討は、16日の業務報告の場でイ・ジェミョン(李在明)大統領が「(現在の料金は)やや安すぎるのではないか」と発言したことを受けたもの。現行の観覧料は2005年以降据え置かれており、景福宮・昌徳宮は3000ウォン、昌慶宮・徳寿宮・宗廟・王陵は1000ウォンとなっている。 国家遺産庁は現在、「観覧料水準の適正性」に関する研究委託を進めており、50%引き上げた場合には年間約60億ウォン(約6.6億円)の追加収入が見込まれると試算している。 実際、先月実施された観覧者2341人を対象にしたアンケート調査では、平均9730ウォンまでの観覧料支払いに応じるとの回答が得られた。 ホ・ミン庁長は「急ぎ過ぎるのではなく、十分なデータと国民の声を反映しながら方向性を定めていく」と述べ、「今後、公聴会の開催や広く意見を集約し、社会的な合意形成を図る」とした。 (c)NEWSIS

韓国政府、使い捨てカップに200ウォン上乗せ「別会計制」導入へ…ストローは「申請制」に

韓国政府は今後、カフェで飲料をテイクアウトする際に、使い捨てカップ1個あたり約200ウォン(約21円)の追加料金を支払う「カップ別会計制」を全国に導入する方針だ。ストローについても原則として無償提供せず、客が求めた場合に限り提供する方式に変更する。政府はこの新制度を全国一律で適用する一方、既存の「使い捨てカップ保証金制度」は各自治体の判断に委ねて存続させる方針であり、消費者の負担や地域間の公平性をめぐる混乱が懸念されている。 キム・ソンファン(金星煥)気候エネルギー環境相は12月17日の大統領への業務報告で、脱プラスチック政策の一環としてこの制度を提案した。キム・ソンファン氏は「政権が交代するたびに使い捨てカップ政策が揺れてきた」と指摘し、「従来の保証金制度は店舗経営者にも消費者にも不便で、現場に定着しなかった」として見直しの必要性を強調した。 従来の制度では、使用済みカップを返却することで保証金が返される仕組みだったが、店側に回収機を設置する必要があり、手間とコストが課題となっていた。イ・ジェミョン(李在明)大統領も「ガラス瓶のような再利用容器ではなく、紙やプラスチックカップに同様の方式を適用したのは机上の空論のようだ」と述べ、制度の見直しに賛意を示した。 新たに導入される「カップ別会計制」は、店内では再使用カップを使用し、テイクアウト時には使い捨てカップを選ぶと、そのカップ代を飲料代とは別に請求する方式だ。キム・ソンファン氏は「カップを使うかどうかは消費者の選択に委ねるが、制度そのものは義務化する」と説明。カップ代は店主や企業が自主的に決定できるが、製造原価を下回らない最低基準は設けるとしており、政府は現在100〜200ウォン程度を想定している。 また、ストローについても政策変更が予定されている。キム・ソンファン氏は「プラスチック製ストローを禁止した後、紙ストローが代替手段として広まったが、水に弱く特殊コーティングが必要で、むしろ環境負荷が大きいという分析もある」として、「今後は紙製・プラスチック製問わず、原則として店内では提供せず、希望者にのみ限定的に提供する方向で検討している」と述べた。 この「カップ別会計制」の導入時期は2027年前後と見込まれている。関連法改正が必要なうえ、店舗側の準備期間も必要とされるためだ。政府は2026年初頭に脱プラスチック対策の全体像を確定させる。 (c)news1

韓国保健福祉相「脱毛・肥満の健保適用を検討」…財政影響を精査し判断へ

韓国のチョン・ウンギョン(鄭銀敬)保健福祉相は、脱毛や肥満に対する治療の健康保険(健保)適用について、「適切性と保険財政への影響を総合的に検討する」と明らかにした。これはイ・ジェミョン(李在明)大統領の指示を受けた対応で、注目される方針転換のひとつだ。 チョン・ウンギョン氏は12月17日、MBCラジオの番組「キム・ジョンベの視線集中」に出演し、「脱毛治療の保険適用について、財政への影響を含め慎重に検討する」と語った。イ・ジェミョン大統領は16日に保健福祉省の業務報告を受けた際、「脱毛は生存に関わる問題だ」と述べ、積極的な対応を求めていた。 現行制度では、円形脱毛症などの疾患性脱毛に限って健康保険が適用されているが、遺伝的要因による男性型脱毛などは依然として自費診療。チョン・ウンギョン氏は「遺伝的脱毛まで保険適用を拡大すれば、健康保険財政に相当な影響を与える」としつつも、議論の余地を認めた。 また、肥満治療に関しては「肥満は代謝疾患や慢性疾患の主要原因であり、重度の肥満手術は既に健保が適用されている」と説明。現在、肥満治療薬についても保険適用の申請がなされており、検討中であることを明かした。 チョン・ウンギョン氏は同日、SBSのニュース番組にも出演し、非保険診療(自費診療)の管理も強化すると述べた。「非保険診療を一定部分、管理対象に移行させ、政府が費用や実施頻度を調整し支援する方向で制度を整える」と述べ、徒手療法(マッサージ的治療)に加え、体外衝撃波治療なども対象とする可能性を示唆した。 医師人材の需給については「現在、需給推計委員会が独立的に医師の必要数を推計中」であり、その結果をもとに保健医療政策審議委員会で議論するとした。 (c)news1

大学卒業・卒業予定の6割「実質的に就職活動せず」…韓国で過去最悪の就職難

2025年の韓国では、深刻な就職難の影響で、大学卒業者や卒業予定の若者の6割以上が事実上の「就職活動放棄」状態にあることが明らかになった。中でも、実際に活動をしている就活生でも、平均10回以上応募しても書類選考を通過できるのは2回程度にとどまり、就職の壁は一段と高くなっている。 韓国の経済団体である韓国経済人協会(韓経協)が全国の4年制大学の在学生・卒業者2492人を対象に実施した「2025年大学生就職認識調査」によると、大学4年生または卒業者(卒業猶予・予定者含む)の60.5%が、就職意欲の低い「消極的求職者」として分類された。 「消極的求職者」とは、実質的な準備や計画なしに求人を眺めたり、経験目的で形式的に応募したり、ほとんど就職活動をしていない状態を指す。具体的には「形式的な就職活動中」(32.2%)、「ほとんど活動していない」(21.5%)、「休んでいる」(6.8%)という回答があった。 このように消極的な態度を取る最大の理由としては、「自身の能力・技術・知識の不足により追加準備が必要」(37.5%)が最も多く、次いで「活動しても就職できなさそう」(22.0%)、「専攻や関心分野の求人不足」(16.2%)、「賃金水準や労働条件が適合する仕事がない」(13.6%)などが続いた。 一方、就職活動に積極的な学生(28.4%)であっても、苦戦している現状が浮き彫りとなった。彼らは2025年に平均13.4回応募し、平均2.6回しか書類選考を通過しておらず、合格率は19.4%にとどまった。これは2024年(22.2%)と比較して2.8ポイント低下した。 また、調査対象者のうち37.1%が「2025年の大卒新規採用市場は2024年より厳しい」と回答しており、この割合は前年(36.5%)よりも0.6ポイント上昇した。一方で「昨年より良い」との回答はわずか5.1%にとどまった。 就職準備にかかる期間については、「6カ月以上」と答えた学生が62.6%に達し、うち「1年以上」とする回答は32.5%に上った。実際に、国家データ庁の調査によると、2025年5月時点で青年(20~34歳)の未就業者のうち「1年以上の長期未就業者」は55.2%で、3年前の53.2%より増加している。 さらに、学生の半数以上(50.1%)が「就職準備における最大の困難」として「求人の不足」を挙げており、詳細では「新卒採用の機会減少」(26.9%)、「希望する労働条件に見合う良質な仕事の不足」(23.2%)が含まれている。 (c)news1

[KWレポート] サブカルの反乱:Kカルチャー市場を動かす「ドクフ」の熱狂 (6)

かつてオタク文化として指摘されていたサブカルチャーが、K-カルチャーの未来の成長エンジンとして浮上した。サブカルチャー・ジャンル特有のロイヤルティの高いファン層を基盤に、ゲーム、アニメーションなどオリジナルコンテンツ分野だけでなく、エンターテインメント、旅行、流通などIP(知的財産権)活用が可能な産業分野全体へと広範囲に領域を拡大している。 韓国国内のサブカルチャーゲーム市場規模は年間5000億ウォン規模と推定される。ゲーム固有の売り上げだけでなく、IP拡張商品まで加えると経済効果はさらに大きくなる。これに先立ち、ネクソンのサブカルチャーゲーム『ブルーアーカイブ』とGS25が協業して発売したパンは、パッケージに『ブルーアーカイブ』のキャラクターデザインを入れただけで、発売47日で200万個以上売れた。昨年3月、サムスン電子とネクソンゲームズがコラボして作った33万9000ウォン相当のGalaxy Z Fold7 アクセサリー ブルーアーカイブ エディションは、2000個の在庫が1分も経たずに完売した。 韓国コンテンツ振興院によると、フィギュア、アニメグッズ収集など国内のキダルト市場の規模は2021年に1兆6000億ウォン台を突破し、今後最大11兆ウォンまで増加する見込みだ。産業研究院はこれを「ネバーランドシンドローム」と見ており、コンビニエンスストア、ファッション、ホテルなど他業界まで影響を及ぼしていると分析した。一例として、セブンイレブンは昨年、業界単独で『スラムダンク』ワインを発売している。 サブカルチャー宗主国である日本は、すでにサブカルチャー市場を、日本経済を動かす産業の一つの軸として受け入れている。日本のサブカルチャー専門分析機関「推し活総研」によると、昨年のサブカルチャーゲーム市場は3兆5000億円規模に達する。矢野経済研究所は、日本のサブカルチャー市場が2020年から5年間で約50%成長したと分析した。 IP拡張分野も持続的に成長する。SHIBUYA109エンタテイメントによると、「推し活」の代表アイテムであるキーリングだけで、日本人一人当たり平均3282円を費やした。その結果、昨年の日本の玩具市場規模は1兆992億円で過去最大を記録し、このうちキーリング市場は451億円で前年比115.3%成長した。自分の最愛キャラクターを応援するためのフォントをデザインや、スマートフォンに保存した写真を印刷するためのコンビニの有料コピー機、3Dプリンターも大きな人気を集めている。 サブカルチャー市場が拡大するにつれ、該当産業に特化した融資も生まれた。日本のイオン銀行は、サブカルチャー用ローンサービスで最大700万円まで融資を提供している。融資額と銀行の審査によって年3.8~13.5%の固定金利で1~8年間融資される。サブカルチャーイベントのキャンセル補償保険も登場した。イベントやライブ公演の中止・延期、交通機関の遅延や欠航、自身の健康問題などでサブカルチャーイベントに参加できなくなった場合、これを補償する保険である。昨年12月基準で保険契約数は100万件を突破し、毎月契約者の40%は再契約者だ。 中国でも最近、サブカルチャー・ジャンルが急浮上している。アイメディアリサーチによると、昨年の中国サブカルチャー市場は約1689億ドル規模だ。AI(人工知能)生成コンテンツの拡散、メタバースおよびバーチャルアイドル市場の活性化などに後押しされ、急成長している様子だ。中国政府もこれに合わせてIP拡張関連産業生態系の構築、財政支援、税金減免、海外進出に至るまで全方位的に支援している。 代表的に、中国のバーチャルアイドル「羅天依」は、現在までに年間売り上げ8億5000万ドルを記録し、広告モデル、ライブ公演、グッズ販売など多様な収益を創出している。また、コンテンツパブリッシング企業Tencent(テンセント)は、今年サブカルチャー・ジャンルゲームで約48億ドル、アニメーションで約24億ドルを稼いだ。グッズおよびテーマパークでは約14億ドルを、ウェブ小説・ウェブトゥーンでは約10億ドルを稼いだ。 サムジョンKPMG経済研究院は「エンターテインメント・メディア産業の未来に向けたコンテンツ多様化戦略」レポートで、非主流コンテンツの人気が急増する最近のトレンドを「ロングテール(Long Tail)の法則」で説明した。既存は注目されなかった多様な少数の商品群が、より大きな価値を創出する現象だ。 仁荷大学消費者学科のイ・ウニ教授は「最近は各自が持つ趣向に従って消費する傾向が強くなった。インターネットなど情報通信技術の発達により、趣味が同じ人同士が、より容易に集まり情報を交流するため、過去にはマニアの領域だったサブカルチャー・ジャンルが大衆化し、それに産業も反応して発展し続けるだろう」と述べた。 (c)MONEYTODAY

[KWレポート] サブカルの反乱:Kカルチャー市場を動かす「ドクフ」の熱狂 (5)

特定の文化やコンテンツに熱中し、高額な消費や旅行も厭わない「ドクフ」(オタク、マニア)たちが、地域都市の最大の顧客として浮上している。観光業界は、韓国市場の最大の悩みの一つである首都圏への一極集中現象も解消できると期待している。 観光業界関係者によると、韓国の地域都市は最近、ドクフをターゲットにした観光商品を相次いで打ち出している。グローバル人気グループBTS(防弾少年団)を活用した「防弾ツアー(旅行)」が代表的だ。ミュージックビデオの撮影地である注文津(チュムンジン、江原道江陵)、セマングム干拓地(全羅北道扶安)から、V(テグ)、RM(慶州)などメンバーの故郷を訪問するなど、形態も多様だ。慶州のある旅行会社代表は、「防弾ツアーは、国籍や時期に関係なく問い合わせが絶えない」と説明した。 外国人観光客が、まずドラマや映画の中の場所を探すケースも多い。『太陽の末裔』『愛の不時着』などドラマの人気により中国人観光客が押し寄せ、かなりの収益を上げた京畿道坡州(パジュ)や江原道太白(テベク)、寧越(ヨンウォル)などが代表的だ。 韓国観光公社は、外国人観光客が韓国コンテンツを体験できる商品を発売した。台湾の人気インフルエンサー1位に選ばれたチアリーダー、イ・ダヘの故郷を訪問する全州(チョンジュ)ツアーは、現地で発売されるやいなや完売した。 「ドクフ」を活用した観光マーケティングは、世界ではすでにニューノーマルとなっている。基盤施設(インフラ)がなくても、アニメーションや映画に没入したファンを誘致でき、グッズ(記念品)、食べ物など二次消費につながりやすい。Go To Market Researchは、「ドクフ」たちが最も好む文化の一つであるアニメーションと連携した観光市場規模を昨年12億ドル水準と評価し、2035年までに年平均8%成長すると見込んでいる。 ドクフ文化を観光に最も上手に組み込んだ国は日本だ。牛久市は人口8万人の静かな都市だが、年間4000億ウォン以上の売り上げを記録するアニメーション『ラブライブ!スーパースター!!』関連商品で大成功を収めた。人口15万人の小都市である狭山市も、ジブリのアニメーション『となりのトトロ』により、年間数万人以上が集まる名所となった。 ヨーロッパでは、「ドクフ」たちが観光地を占領する事例が非常に多い。非主流と評価されていたファンタジー映画を主流に押し上げた大作『ロード・オブ・ザ・リング』を撮影したニュージーランドのマタマタは、人口(約1万人)の数十倍に及ぶファンが毎年集まってくる。フランスのグラースは、「香水ドクフ」たちの聖地だ。ニースからも車で1時間以上離れた辺鄙な場所だが、「嗅覚の天国」と呼ばれ、数多くの観光客を惹きつけている。 観光業界は、このような「ドクフマーケティング」が、韓国の観光市場の新しい突破口になり得ると説明する。今年は過去最高水準の観光客を記録することが確実視されているが、過半数がソウルと首都圏に集中しているため、地方の小都市は依然として恩恵が少ない。韓国観光公社の集計では、今年10月までの外国人観光客の消費の84.5%がソウル、仁川、京畿道に集中していた。 観光プラットフォーム関係者は、「『ファン心』で訪問する観光客は、些細なものまで全て手に入れたいと考えるため、他の観光客に比べて一人当たりの支出額、滞在期間が長いという特徴がある。様々な面で韓国の文化が世界的な人気を得ているだけに、地方の小都市も分野を問わず多様なマーケティングに積極的に乗り出すべきだ」と語った。 (c)MONEYTODAY

[KWレポート] サブカルの反乱:Kカルチャー市場を動かす「ドクフ」の熱狂 (4)

バーチャル(Virtual・仮想)アイドルグループの相次ぐヒットにより、K-POP市場に新しい風が吹いている。かつては実験的で馴染みの薄いものと見なされていたバーチャルアイドルは、もはやサブカルチャー(下位文化)ではない。国内の音源チャートのトップに上るなど新記録を樹立し、K-POP産業の核心的な柱として位置づけられ、その勢いに乗って数多くのバーチャルアイドルが市場に参入し、K-POP産業はさらに拡大している。 韓国バーチャルアイドルの系譜は、1998年にデビューしたサイバー歌手「アダム」から始まる。当時アダムは、3D技術と実際のボーカルを組み合わせたコンセプトで人気を集め、飲料のCMまで撮影した。しかし、技術的な限界から長期活動には至らず、次第に忘れられていった。 日本には、2007年にボーカロイド技術を基盤に誕生した「初音ミク」がいる。現在もホログラムコンサートやグッズ活動を続けており、代表的なバーチャルアイドルとして人気を博している。 最近では、技術の発展によりバーチャルアイドルが相次いで登場し、新しい歴史を築いている。2023年にデビューした5人組バーチャルボーイズグループ「PLAVE(プレイブ)」は、急成長を見せ、バーチャルアイドル市場を開拓した。 PLAVEは、デビューから約2年でミニ3集『Caligo Pt.1』の初動(発売後最初の1週間の販売量)103万枚を記録した。バーチャルアイドルとして初めて100万枚を超えた。先月発売した2ndシングルアルバムは、初動109万枚を突破した。これは、グループBTS(防弾少年団)の『Butter』以来の歴代ボーイズグループシングル初動2位である。タイトル曲はiTunesグローバル7カ国で1位を獲得した。 アルバムや音源だけでなく、公演でも驚くべき成果を上げた。今年8月、ソウルオリンピック公園KSPO DOME(旧体操競技場)で単独コンサートを開催し、先月にはK-POPトップレベルのアーティストの象徴である九老区の高尺(コチョク)スカイドームに入場した。これもバーチャルアイドルとしては初のことだ。 6人組バーチャルガールズグループ「異世界アイドル」は、国内バーチャルアイドルとして初めてビルボード韓国チャート3位にランクインした。7人組バーチャルボーイズグループ「スキンズ」は、日本のファッションEコマースプラットフォームの公式アンバサダーに抜擢され、その影響力を証明した。 バーチャルアイドルの成功事例を受け、大手芸能事務所も参入を表明した。SMエンターテインメントは昨年、ガールズグループaespaの世界観における協力者キャラクターである「ナビス」を披露した。HYBEの子会社Supertoneは、バーチャルガールズグループ「シンディエイト」を公開した。JYPエンターテインメントも、昨年9月にテックビジネス子会社のBLUEGARAGEとAIアーティスト制作のニュースを伝えた。 バーチャルアイドルの熱い人気を受け、MBCは昨年10月に「バーチャルライブフェスティバル」も開催した。韓国で初めてK-POP歌手とバーチャルアイドルがオフラインのステージに集まり、人間と人工知能(AI)アーティストが共存する斬新なステージを披露した。 市場調査機関Global Informationによると、世界のバーチャルアーティスト市場は、2023年の10億8279万ドルから、2029年には40億4400万ドル規模に成長する見込みだ。 K-POP市場にバーチャルアイドルが定着した背景として、大衆文化の主たる消費層の変化と技術の発展が挙げられる。メタバース環境に慣れた世代は、キャラクターベースのバーチャルアイドルを抵抗なく受け入れ、AI技術の発展によりバーチャルアイドルはますます人間に似てきている。 大衆文化評論家のチョン・ドクヒョン氏は「以前とは異なり、消費者の嗜好が多様化し、各自が求めるコンテンツを探している。感性も変わった。今やバーチャルアイドルを異常だと見なさない。そうした変化がバーチャルアイドルを主流文化に押し上げた」と説明した。 専門家らは、バーチャルアイドルの制作には初期の技術投資費用がかかるが、プライバシー問題などのリスクがほとんどなく、24時間グローバル活動が可能であるという点から、企画会社も積極的に参入しており、今後市場はさらに拡大するだろうと述べた。 大衆文化評論家のハ・ジェグン氏は次のように展望する。 「バーチャルアイドルは実体がないためスキャンダルの可能性もない。ファンが望む姿そのままに存在するという点が強みだ。企画会社の立場でも予測不可能な変数が少なく、安定的に運営できる。技術発展に伴い、バーチャルアイドルがより鮮明な姿で活動することで産業も拡大するだろう。ただ、実際のアイドルを完全に代替するのではなく、固定ファン層を対象にK-POPの一つの領域として共存する可能性が高い」 (c)MONEYTODAY
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