2024 年 12月 24日 (火)
ホーム経済ゲーム世界のモバイルゲーム使用料、昨年14兆円…韓国は7100億円

世界のモバイルゲーム使用料、昨年14兆円…韓国は7100億円

2022年モバイルゲーム市場決算(写真=data.ai提供)(c)NEWSIS

世界のモバイルゲーマーが昨年900億件のゲームアプリをダウンロードし、1100億ドル(約14兆7500億円)を消費したことが、データプラットフォーム「data.ai」の分析でわかった。2022年のモバイルゲームアプリダウンロード数は前年に比べ8%の成長を見せ、約900億件のダウンロード数を記録した。

グーグルプレイで最も多いダウンロード数を記録したインドはなんと95億件のゲームアプリをダウンロードし、ブラジル(44億件)、インドネシア(34億件)がそれに続いた。一方、世界の消費者支出は5%減少した。長引く景気低迷とインフレが影響を及ぼしたと分析される。

昨年のゲームの中では有名な知的財産権(IP)ゲームである「ディアブロイモータル」と「エーペックスレジェンドモバイル」がコンソールと類似した水準のグラフィックとゲームプレイを提供し、多くの消費者の関心を引き出し支出を増やし、オープンワールドのRPGゲームでヒットした「原神」が昨年第2四半期に30億ドルのインアプリ支出額を達成した。

韓国も景気低迷の影響を受け、2022年に消費者支出が減少した。2021年に比べ5億ドル減の53億ドル(約7100億円)だった。世界の統計と異なる点があれば、ダウンロード数も減少したという点だ。国内ダウンロード数は2022年に昨年比7000万件減少した5億1000件だった。

昨年ダウンロード数が減少した国の中には日本や韓国、米国、タイ、フランス、英国、ドイツ、サウジアラビアなどがある。これらの国でダウンロード数が減少したにもかかわらず、世界のダウンロード数が増加したのは南米地域(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン)やアジアの一部地域(中国、インド、インドネシア)などの国々の成長が背景にある。

特に、世界最大規模の中国モバイルゲーム市場が再び安定傾向を取り戻している。中国に本社を置くゲーム配給会社(パブリッシャー)は、海外市場での幅広い拡大と収益増加を通じて成功を収めた。日本では昨年、市場シェアのほぼ4分の1を中国の配給会社が占めている。

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