2025 年 1月 8日 (水)
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韓国の10代、3割が「毎日、ゲームをする」…支出も増加

釜山で開かれた国際ゲーム展示会「G-star 2024」(c)NEWSIS

韓国の青少年のうち、約3割がほぼ毎日ゲームを楽しんでいることがわかり、ゲームにかける支出も増加していることが明らかになった。特に青少年が最も利用しているゲームは海外のモバイルゲーム「ブロウルスターズ」と「ロブロックス」であった。

韓国ゲーム政策自律機構(GSOK)が発表した「青少年および一般ゲーム利用者調査2024年第2次報告書」によると、青少年の余暇活動におけるゲーム利用率は69.0%で、一般の60.0%を上回った。利用するプラットフォームとしてはモバイルが過半数を占め、PC、コンソールが続いた。

青少年利用者の32.6%は「ほぼ毎日ゲームをする」と答えた。一方、一般利用者では「週1~3日ゲームをする」が39%で最も多かったことから、青少年の方がゲーム利用頻度が高いことが示された。最近6カ月で青少年が最も利用したゲームはモバイルゲーム「ブロウルスターズ」と「ロブロックス」、一般利用者ではPCオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」がトップで、海外ゲームの人気が際立っている。

ゲームをする理由について、青少年は「単純に楽しいから」が37.4%で最多だったのに対し、一般利用者は「ストレス解消のため」が45.0%で最も多かった。また、ゲーム中に暴言や悪口を経験した割合は青少年が47.0%、一般利用者が41.0%で、暴言の種類としては青少年は「家族に関する発言」が29.2%で最多、一般利用者は「人格攻撃」が59.0%で最多だった。

確率型アイテムの情報公開法に関する認知度は青少年が36.7%、一般利用者が45.2%で、施行に満足している割合は青少年が64.7%、一般利用者が60.6%に達した。一方で、公開された情報の信頼性については「信頼する」との回答が青少年34.8%、一般利用者32.2%と低調で、今後の信頼回復が課題とされている。

青少年の余暇費用とゲーム関連支出の増加も顕著だった。調査によれば、青少年の1カ月平均余暇費用は前年調査から8550ウォン増加して9万6099ウォンとなり、中央値も3万ウォンから4万ウォンに上昇した。ゲームアイテムや関連コンテンツに使った金額は6338ウォン増加して5万7824ウォンに達した。

この調査は2024年9月23日から11月8日まで、青少年(小学4年生から高校3年生)3508人と一般利用者2000人を対象に実施された。

(c)NEWSIS

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