2024 年 2月 24日 (土)
ホーム経済ゲーム課金少ないゲームに人気集中…営業利益45倍の急成長

課金少ないゲームに人気集中…営業利益45倍の急成長

「ロストアーク(LOST ARK)」イメージ(スマイルゲート提供)©news1

韓国のオンラインゲーム開発「スマイルゲート(Smilegate)」が昨年、国内ゲーム業界のビック5のうち営業利益が一歩抜き出た。2018年に発売されたMMORPG「ロストアーク(LOST ARK)」が良心的な課金で注目され、「逆走行」(注目されてこなかったものが何らかの理由で急浮上する現象)したおかげだ。過度な課金を誘導する確率型アイテム(くじ型商品)に対する韓国ゲーマーの反感が、スマイルゲートに一つのチャンスになったわけだ。

金融監督院の電子公示システムによると、スマイルゲートホールディングスは昨年、連結基準の売上が1兆4345億ウォン、営業利益が5930億ウォンを記録した。前年同期比それぞれ42%、62%増えた。

スマイルゲートは売上でみれば、「ネクソン」「ネットマーブル」「NCソフト」「クラフトン」に次ぐ5位だ。ただ、このうち売り上げが最も増えたのがスマイルゲートだ。

ネクソンとNCソフトは、売り上げが1年ぶりにそれぞれ6%、4.4%減少し、ネットマーブルとクラフトンは0.8%、13%増にとどまった。営業利益が成長したのもスマイルゲートだけだ。残りのゲーム会社は新作不在の中マーケティング・人件費などが急増し、営業利益は少なくとも17%から最大55%まで急減した。

◇「良心的な課金」で営業利益45倍

スマイルゲートも目立つ新作はなかったが、これまでの作品が善戦し、実績を牽引した。特に2018年に発売された「ロストアーク」が立役者だ。

「ロストアーク」開発会社の「スマイルゲート RPG」は昨年の売上が4898億ウォン、営業利益3055億ウォンを記録した。スマイルゲート全体の売り上げの3分の1が「ロストアーク」から出たわけだ。

さらに驚くべきことは成長傾向だ。売り上げは2020年より5倍、営業利益は45倍暴増した。確率型アイテムに疲れた「ゲーム難民」が課金要素が少ない「ロストアーク」に流れた影響だ。

実際、昨年初め、ネクソンの「メイプルストーリー」で確率操作論議が起こった後、ロストアーク利用者が急増した。ゲーマーの間では「『メナンミン』(メイプルストーリー難民)がロストアークに移動した」という分析も出ている。

3N(ネクソン、NCソフト、ネットマーブル)の前で抗議のトラックデモが展開される間、ロストアーク利用者らは応援の意を込め、コーヒーを提供するトラックを用意した。今年初めにはスマイルゲート本社がある京畿(キョンギ)道城南(ソンナム)市板橋(パンギョ)駅に「ありがとう! ロストアーク」などの広告を貼ったりもした。

「ありがとう! ロストアーク」などの広告©MONEYTODAY

業界関係者は「ロストアークが韓国で初めて発売された時も、1週間で同時接続者が35万人を超えるほど人気だった。確率型アイテム論議でゲーム性が再び注目された。確率型アイテムを先制的に公開し、ゲーム責任者が利用者と直接疎通するロストアークのゲーム運営方式が業界の新しいトレンドとして浮上している」と話している。

ロストアークは海外でも旋風を続けている。今年1月に北米、欧州、南米、オーストラリアなど160カ国に正式サービスを開始してから3週間で、グローバル利用者2000万人を突破した。韓国ゲームの不毛地と思われていた西欧圏だけで1000万人を超えるユーザーを確保した。グローバルPCゲーム流通プラットフォームでも最高同時接続者が歴代2位の132万人を記録した。今年の実績が期待される理由だ。

定番の一人称シューティングゲーム(FPS)「CROSSFIRE」も実績をしっかり支えている。「CROSSFIRE」事業を専担するスマイルゲートエンターテイメントは昨年の売上が8%増加した6097億ウォンを記録した。「CROSSFIRE」は2007年の中国発売後、

国民的ゲームとして定着し、親孝行の役割を果たしている。今年はコンソールバージョン「CROSSFIRE X」。アジアを越えて北米・欧州に歩幅を広げる。

©MONEYTODAY

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